Αριστείδης Παλιούρας
1ο ΓΕΛ Αρτέμιδος
Περίληψη
Ένας από τους μαθησιακούς άξονες του νέου Π.Σ. για τις ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο είναι «Προγραμματίζω με τον Υπολογιστή». Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια πρόταση διδασκαλίας για την ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή» της Ε’ και ΣΤ’ τάξης του Δημοτικού Σχολείου. Η παρουσίαση της πρότασης διδασκαλίας περιέχει 10 φύλλα εργασίας για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στην Ε’ (10 ώρες) και ΣΤ’ τάξη (12 ώρες) του Δημοτικού Σχολείου. Με την εργασία αυτή φιλοδοξούμε να καταθέσουμε τη δική μας μικρή συμβολή στην διδασκαλία της Πληροφορικής, με χρήση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού Σχολείου. Η εναλλακτική αυτή προσέγγιση της διδασκαλίας του προγραμματισμού βασίζεται στη χρήση του πακέτου εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego® Mindstorms® EV3 και του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που το συνοδεύει.
Λέξεις κλειδιά: Εκπαιδευτική Ρομποτική, Προγραμματισμός Υπολογιστών, LEGO, Lego Mindstorms EV3.
1. Εισαγωγή
Το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση δίνει ιδιαίτερη έμφαση στη διαμόρφωση μαθησιακών καταστάσεων που θα επιτρέπουν την ολοκλήρωση των γνώσεων και των τεχνικών δεξιοτήτων, την καλλιέργεια μαθησιακών δεξιοτήτων και ικανοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα στις ΤΠΕ και, τελικά, την αυτόνομη ανάπτυξη όλων των μαθητών. Για το λόγο αυτό έχει ενταχθεί μια σημαντική ενότητα στο Π.Σ., κατά την οποία οι μαθητές υλοποιούν μαθησιακά σχέδια εργασίας (projects) χρησιμοποιώντας ποικίλα εργαλεία των ΤΠΕ. Βασικός παράγοντας είναι η ενεργός συμμετοχή κάθε μαθητή, η συνεχής αλληλεπίδραση και η συνεργασία με τον διδάσκοντα και, κυρίως, με τους συμμαθητές του. Έτσι ενθαρρύνεται και ευνοείται η διερευνητική προσέγγιση των νέων γνώσεων, η αλληλεπιδραστική και συνεργατική μάθηση, η αυτενέργεια και η δημιουργικότητα των μαθητών. Η Εκπαιδευτική Ρομποτική με χρήση του πακέτου εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego® Mindstorms® EV3, που προτείνουμε στην παρούσα εργασία, καλύπτει όλους τους παραπάνω στόχους του Νέου Προγράμματος Σπουδών.
Οι Καρατράντου, Τάχος & Αλιμήσης (2005) προτείνουν την αξιοποίηση των ρομποτικών πακέτων Lego Mindstorms στη διδασκαλία της Πληροφορικής και του Προγραμματισμού, με την προϋπόθεση της κατάλληλης παιδαγωγικής πλαισίωσης.
Οι Καγκάνη κ.α. (2005) σχολιάζουν ότι η προσέγγιση της διδασκαλίας του προγραμματισμού με τα Lego Mindstorms, ενδεχόμενα να συμβάλει στην εξάλειψη των αδυναμιών που συνεπάγεται η παραδοσιακή μέθοδος και να δημιουργήσει τις κατάλληλες συνθήκες μάθησης, ώστε να γίνει αποτελεσματικότερη η διδασκαλία.
Οι Τσοβόλας & Κόμης (2008) σχολιάζουν ότι ο προγραμματισμός των ρομποτικών κατασκευών δημιουργεί ένα εντελώς νέο περιβάλλον εργασίας για τους μαθητές με τα εξής χαρακτηριστικά: α) είναι έντονα παρακινητικό, και συνεπώς παράγοντας υψίστης σημασίας για τη διδακτική, β) ευνοεί τη στρατηγική δοκιμής-πλάνης, γ) αναδεικνύει παραδεκτές προσεγγίσεις και λύσεις και όχι μία και μοναδική σωστή λύση, δ) υποστηρίζει μεταγνωστικές διεργασίες μάθησης, αφού μας αναγκάζει να σκεφτούμε πάνω στον τρόπο που σκεφτόμαστε και ενεργούμε.
Αποτελέσματα διαφόρων πιλοτικών ερευνών (π.χ Karatrantou & Panagiotakopoulos, 2008; Ελευθεριώτη, Καρατράντου & Παναγιωτακόπουλος, 2010) δείχνουν ότι η αξιοποίηση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego Mindstorms στις διάφορες εκδόσεις του, μπορούν να αποτελέσουν πολύ καλά εκπαιδευτικά εργαλεία, τα οποία κάτω από συγκεκριμένες προϋποθέσεις μπορεί να αποδειχτούν πολύτιμοι βοηθοί του εκπαιδευτικού και να δώσουν τη δυνατότητα να γίνουν πράξη οι θεωρίες για την κατασκευή της γνώσης μέσα από έρευνα, δοκιμή και απόρριψη.
2. Πρόταση διδασκαλίας με χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής
2.1 Το πακέτο εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego® Mindstorms® EV3
Για την υλοποίηση όλων των δραστηριοτήτων απαιτείται το πακέτο εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego® Mindstorms® EV3 και το προγραμματιστικό περιβάλλον που το συνοδεύει. Το συγκεκριμένο πακέτο είναι ιδανικό για την κατασκευή μοντέλων από το φυσικό κόσμο λόγω της πληθώρας δομικών στοιχείων που περιέχει. Επίσης το προγραμματιστικό περιβάλλον του Lego® Mindstorms® EV3 είναι γραφικό, απλό, εύχρηστο και βασίζεται στη χρήση εικονιδίων, πράγμα που το καθιστά ελκυστικό στους μαθητές, ιδιαίτερα στους αρχάριους.
Τα εκπαιδευτικά ρομπότ της εταιρίας Lego έχουν χρησιμοποιηθεί συστηματικά για την εισαγωγή αρχάριων μαθητών στην εκμάθηση του προγραμματισμού (Ατματζίδου, Μαρκέλης & Δημητριάδης, 2008). Τα Lego Mindstorms διαθέτουν αισθητήρες που δίνει τη δυνατότητα στο ρομπότ να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του (θερμοκρασία, απόσταση από εμπόδιο, ένταση φωτός, επαφή με άλλα αντικείμενα, κλπ). Διαθέτουν μηχανισμό κίνησης (μοτέρ) που θέτει σε κίνηση ολόκληρη την κατασκευή ή ένα τμήμα της. Μια τυπική συμπεριφορά της ρομποτικής κατασκευής είναι η αντίδραση σε ένα πιθανό ερέθισμα (Τσοβόλας & Κόμης, 2008). Η διασύνδεση του ρομπότ με τον υπολογιστή γίνεται μέσω θύρας USB ή με ασύρματη επικοινωνία Bluetooth. Το οποιοδήποτε μοντέλο Lego κατασκευαστεί πρέπει να προγραμματιστεί προκειμένου να εκτελέσει τις όποιες εντολές του δοθούν. Ο προγραμματισμός γίνεται πολύ εύκολα με την «οπτική» γλώσσα που διαθέτει η Lego για τα Lego Mindstorms.
2.2 Η προσέγγιση της διδασκαλίας
Γενικά η εκπαιδευτική ρομποτική με τις δυνατότητες που παρέχει για την ανάπτυξη ή προσομοίωση πραγματικών καταστάσεων, την εμπλοκή πολλών πεδίων επιστημών και την συνεργατική μάθηση είναι σύμφωνη με σύγχρονες στρατηγικές διδασκαλίας όπως η Διερευνητική μάθηση και η Διαθεματική προσέγγιση της γνώσης (Μπάρας & Βασιλόπουλος, 2014). Επιπλέον ενθαρρύνει τους μαθητές να ενταχθούν στην διαδικασία μάθησης, ενώ πρόκειται για μία καθαρά μαθητοκεντρική προσέγγιση (Αλιμήσης, 2008). Κατά τη διαδικασία σχεδιασμού και προγραμματισμού των ρομπότ, οι μαθητές προσλαμβάνουν βασικές γνώσεις πάνω στη μηχανική, τα μαθηματικά, και τις τεχνολογίες υπολογιστών (Druin & Hendler, 2000; Arlegui et al, 2008). Η ρομποτική μπορεί να αναπτύξει τις ερευνητικές ικανότητες των μαθητών, επιτρέπει τους μαθητές να κάνουν υποθέσεις, να διεξάγουν πειράματα και να καλλιεργούν αφηρημένες δεξιότητες.
Στην περίπτωση μας και στη διδασκαλία για την εκμάθηση προγραμματισμού, χρησιμοποιείται και θα αναπτύσσεται στο εργαστήριο η συνεργατική μέθοδος σε συνδυασμό με το μοντέλο της Διερευνητικής μάθησης και τη μέθοδο learning by doing (Dewey, 1997).
2.3 Πρόταση διδασκαλίας
Η πρόταση διδασκαλίας που παρουσιάζουμε δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να διαπιστώσουν πώς λειτουργεί το ρομπότ, να αλληλεπιδράσουν μ’ αυτό και να ελέγξουν τα αποτελέσματα των δεδομένων που εισάγουν σε αυτό. Ξεφεύγοντας δηλαδή από την απλή μετάδοση της γνώσης γίνεται μια αναγωγή σε όσο το δυνατόν πιο «πραγματικές» καταστάσεις στη χρήση δομών προγραμματισμού (Χάρος & Τρακαντζίδης, 2009). Στις δραστηριότητες που παρουσιάζουμε με τη χρήση του ρομπότ, καθίσταται άμεσα ορατό και «χειροπιαστό» το αποτέλεσμα όσων προγραμματίζουν μιας και οι δομές των εντολών θα μετατραπούν σε συμπεριφορές της ρομποτικής κατασκευής. Στο πλαίσιο της εφαρμογής των δραστηριοτήτων, επικεντρώσαμε την προσοχή μας στην εκμάθηση των βασικών αλγοριθμικών δομών του δομημένου προγραμματισμού (δομή ακολουθίας, δομή επιλογής και δομή επανάληψης) και όχι στην ανάπτυξη κατασκευαστικών ικανοτήτων. Για το λόγο αυτό, το φυσικό μοντέλο Lego (το αυτοκίνητο) δόθηκε έτοιμο στους μαθητές ώστε να προχωρήσουν κατευθείαν στον προγραμματισμό της συμπεριφοράς του (Καγκάνη κ.α., 2005). Μέσω των δραστηριοτήτων προσπαθήσαμε να καλύψουμε τόσο τις βασικές δομές προγραμματισμού όσο και να αξιοποιήσουμε τα επιμέρους τμήματα του ρομπότ (μοτέρ και αισθητήρες). Η προσέγγισή μας επικεντρώνεται στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων και ανάπτυξης αλγορίθμων και όχι στην εκμάθηση της γλώσσας προγραμματισμού. Οι δραστηριότητες περιλαμβάνουν επίσης τη χρήση εντολών δομής επανάληψης με τη λειτουργία των κινητήρων και των αισθητήρων υπέρηχων για τον εντοπισμό εμποδίων.
Οι δραστηριότητες που θα περιγράψουμε μπορούν να εφαρμοστούν στις δύο τελευταίες τάξεις του Δημοτικού. Ένας από τους μαθησιακούς άξονες του νέου Π.Σ. για τις ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο είναι «Προγραμματίζω με τον Υπολογιστή». Στην Ε’ τάξη προβλέπεται να διατεθούν 10 διδακτικές ώρες και στην ΣΤ’ τάξη προβλέπεται να διατεθούν 12 διδακτικές ώρες
Με γνώμονα τα παραπάνω, δημιουργήσαμε τις δραστηριότητες τις οποίες παρουσιάζουμε στην επόμενη ενότητα.
2.4 Δραστηριότητες
Η πρόταση διδασκαλίας που προτείνουμε αποτελείται από 10 φύλλα εργασίας τα οποία κατανέμονται ανά τάξη ως εξής:
Πίνακας 1. Κατανομή ωρών διδασκαλίας
Τίτλος Φύλλου Εργασίας | Τάξη | Διδακτικές ώρες |
| Ε’ | 2 |
| Ε’ | 2 |
| Ε’ | 2 |
| Ε’ | 2 |
| Ε’ | 2 |
| ΣΤ’ | 2 |
| ΣΤ’ | 2 |
| ΣΤ’ | 2 |
| ΣΤ’ | 3 |
| ΣΤ’ | 3 |
Στο πρώτο φύλλο εργασίας «Εισαγωγή στη Ρομποτική» επιχειρείται με βιωματικό τρόπο να γίνει εισαγωγή στον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί ένα ρομπότ. Στη συνέχεια τα παιδιά έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με τα δομικά στοιχεία του πακέτου εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego Mindstorms EV3, με το οποίο θα υλοποιήσουν όλες τις επόμενες δραστηριότητες.
Στο δεύτερο φύλλο εργασίας «Το πρώτο μου ρομπότ» τα παιδιά ακολουθώντας συγκεκριμένες οδηγίες θα κατασκευάσουν την πρώτη τους απλή ρομποτική κατασκευή, ένα αυτοκίνητο
Εικόνα 1.
Επίσης, δημιουργούν το πρώτο τους πρόγραμμα στο περιβάλλον προγραμματισμού της Lego και αξιοποιώντας τη διδακτική προσέγγιση της «Διερεύνησης» μαθαίνουν τη λειτουργία του προγραμματιστικού μπλοκ «Move Steering».
Εικόνα 2. Move Steering μπλοκ
Στο τρίτο φύλλο εργασίας «Προγραμματίζω το ρομπότ μου» εμβαθύνουν στη χρήση του Move Steering μπλοκ και σταδιακά εισάγονται στην έννοια της δομής επανάληψης.
Στο τέταρτο φύλλο εργασίας «Η γάτα και τα ποντίκια» οι μαθητές καλούνται να προγραμματίσουν το ρομπότ ώστε να προσομοιώνει τη συμπεριφορά μιας γάτας που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για να μπορέσει το ρομπότ να δει τα ποντίκια και στη συνέχεια να λάβει αποφάσεις, πρέπει να χρησιμοποιηθεί ένας αισθητήρας χρώματος ο οποίος θα του δίνει όραση (δηλαδή να διακρίνει το άσπρο και το μαύρο χρώμα).
Εικόνα 3. Το ρομπότ «γάτα»
Οι δραστηριότητες του πέμπτου φύλλου εργασίας «Ρομποτική σκούπα» αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει τη λειτουργίας μιας ρομποτικής σκούπας. Το ρομπότ (σκούπα) θα κινείται συνεχώς σε ένα κλειστό δωμάτιο και θα καθαρίζει το πάτωμα. Στην μπροστινή του πλευρά θα διαθέτει έναν αισθητήρα αφής μέσω του οποίου θα αντιλαμβάνεται την πρόσκρουση με τους τοίχους του δωματίου (ή άλλα εμπόδια) με αποτέλεσμα να αλλάζει κατεύθυνση στην κίνησή του. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων του φύλλου εργασίας θα χρησιμοποιηθεί ο αισθητήρας αφής.
Ο στόχος του έκτου φύλλου εργασίας «Αποφυγή εμποδίων» είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια στην έξοδο του διαδρόμου.
Εικόνα 4. Αποφυγή εμποδίων
Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων του έκτου φύλλου εργασίας θα χρησιμοποιηθεί ένας αισθητήρας υπερήχων ο οποίος επιτρέπει στο ρομπότ να δει και να ανιχνεύσει αντικείμενα. Επίσης, οι μαθητές σταδιακά εισάγονται στην έννοια της δομής επιλογής.
Στο έβδομο φύλλο εργασίας «Ακολουθία γραμμής» οι μαθητές καλούνται να προγραμματίσουν το ρομπότ να κινείται κατά μήκος μια μαύρης γραμμής χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα χρώματος τοποθετημένο στο μπροστινό μέρος και ο οποίος θα δείχνει ευθεία προς τα κάτω ώστε να βλέπει το δάπεδο.
Στα τρία τελευταία φύλλα εργασίας («Μεταφορά φορτίου», «Λαβύρινθος», «Διανομή φορτίου σε απομακρυσμένη περιοχή») οι μαθητές καλούνται να δώσουν λύσεις σε αυθεντικά προβλήματα συνδυάζοντας όλες τις γνώσεις και δεξιότητες που απέκτησαν στα προηγούμενα μαθήματα.
Σε κάθε δραστηριότητα οι μαθητές συζητούν τις απαντήσεις/προβληματισμούς τους και αποσαφηνίζουν τυχόν απορίες τους, είτε μεταξύ τους ή και με το διδάσκοντα.
3. Φύλλα Εργασίας
Τα φύλλα εργασίας είναι αναρτημένα στο διαδίκτυο στις παρακάτω διευθύνσεις:
Τίτλος Φύλλου Εργασίας | Διεύθυνση |
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe1.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe2.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe3.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe4.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe5.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe6.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe7.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe8.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe9.pdf
|
| http://robotics-edu.gr/data/cie2015/fe10.pdf
|
4. Σύνοψη
Στην παρούσα εργασία παρουσιάσαμε μια πρόταση διδασκαλίας για την αξιοποίηση της εκπαιδευτικής ρομποτικής με χρήση του πακέτου εκπαιδευτικής ρομποτικής Lego Mindstorms EV3 για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη του δημοτικού σχολείου. Οι παραπάνω δραστηριότητες υλοποιήθηκαν πιλοτικά στο 1ο Δημοτικό Σχολείο Ψυχικού, εκτός διδακτικού ωραρίου, σε 20 μαθητές στα πλαίσια της προετοιμασίας των ομάδων ρομποτικής του σχολείου για την συμμετοχή τους στον 7ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Οι μαθητές που συμμετείχαν φάνηκαν ικανοποιημένοι και απόλαυσαν την συμμετοχή τους στις παραπάνω δραστηριότητες. Όλοι οι μαθητές ήταν αρχάριοι στον προγραμματισμό και στο τέλος, οι περισσότεροι, ήταν σε θέση να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού της Lego για να προγραμματίσουν τις κατασκευές τους. Όσον αφορά τα τρία τελευταία φύλλα εργασίας, τα οποία περιέχουν προβλήματα προς επίλυση, οι μαθητές κατάφεραν να τα αναλύσουν σε επιμέρους τμήματα, να πειραματιστούν και στο τέλος να βρουν λύσεις. Επίσης, έδειξαν να κατανοούν τον τρόπο χρήσης της δομής επανάληψης και δομής επιλογής.
Καταλήγουμε στο ίδιο αποτέλεσμα με τους Καρατράντου, Τάχος & Αλιμήσης (2005), ότι η πιλοτική αυτή εφαρμογή της πρότασης μας παρέχει θετικές ενδείξεις ότι ο προγραμματισμός μπορεί να ενταχθεί αποδοτικά σε µια διαδικασία δημιουργίας ρομποτικών κατασκευών, κατά την οποία οι προγραμματιστικές τεχνικές «αποκτούν νόημα» για τους μαθητές χάρη στην άµεση και παρατηρήσιµη σύνδεση του αλγόριθμου τους µε τη συμπεριφορά της κατασκευής τους. Έδειξε επίσης πως οι ρομποτικές κατασκευές LEGO Mindstorms, µε την προϋπόθεση της κατάλληλης παιδαγωγικής πλαισίωσης, μπορούν να συμβάλλουν ουσιαστικά στη διδασκαλία της Πληροφορικής και του προγραμματισμού.
5. Ευχαριστίες
Στο 1ο Δημοτικό Σχολείο Ψυχικού και στον συνάδελφο πληροφορικής Σωτήριο Χάρμπα που εφάρμοσε πιστά τα φύλλα εργασίας και παρείχε ανατροφοδότηση για διορθώσεις και βελτιώσεις.
Αναφορές
Arlegui, J., Menegatti, E., Moro, M., Pina, A. (2008). Robotics, computer science curricula and interdisciplinary activities, In Proceedings of the TERECoP Workshop “Teaching with robotics, Conference SIMPAR 2008”, Venice.
Dewey, J. (1997). Experience and Education. Touchstone Edition. New York: Simon and Schuster.
Druin, A., Hendler, J. (2000). Robots for kids: exploring new technologies for learning experiences. Morgan Kaufman/Academic Press, San Francisco.
Αλιμήσης Δ., (2008). Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Minstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής, Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής» (σ. 273-282), Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Ατματζίδου, Σ., Μαρκέλης, Η., & Δημητριάδης, Σ. (2008). Χρήση των LEGO Mindstorms στο Δημοτικό και Λύκειο: Το παιχνίδι ως έναυσμα μάθησης. Στο Β. Κόμης (επιμ.), Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Ελευθεριώτη, Ε., Καρατράντου, Α., & Παναγιωτακόπουλος, Χρ. (2010). Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 23 - 26 Σεπτεμβρίου 2010.
Καγκάνη, Κ., Δαγδιλέλης, Β., Σατρατζέμη, Μ., & Ευαγγελίδης, Γ. (2005). Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005.
Καρατράντου, Α., Τάχος, Ν., & Αλιμήσης, Δ. (2005). Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και Δομές Προγραμματισμού με τις Ρομποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005.
Μπάρας, Ι., & Βασιλόπουλος, Γ. (2014). Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής: Learning by doing. Πρακτικά Εργασιών 8ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, 28-30 Μαρτίου 2014.
Τσοβόλας, Σπ., & Κόμης, Β. (2008). Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού. Στο Β. Κόμης (επιμ.), Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πάτρα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Χάρος, Σ., & Τρακαντζίδης, Ι. (2009). Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα». Πρακτικά 5ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ (Συνεδρία εργασίας), Σύρος, 8 - 10 Μαΐου 2009.
Abstract
One of the learning outlines of the new National Curriculum for ICT and Computer Science Literacy for K-6 education is “Computer Programming”. In this work we present a didactic approach to introduce 5th and 6th grade students of elementary education to basic concepts of programming. Our approach proposes ten worksheets for teaching “Computer Programming” covering the suggested didactic hours for the 5th (10 didactic hours) and 6th (12 didactic hours) grade students. We present our small contribution in teaching “Computer Programming” using Educational Robotics (Lego Mindstorms type). This alternative method for learning programming is based on Lego Mindstorms EV3 and the accompanying programming software provided by Lego.
Keywords: Educational Robotics, Computer Programming, LEGO, Lego Mindstorms EV3.
Όλες οι σημαντικές και έκτακτες ειδήσεις σήμερα
ΕΛΜΕΠΑ: Το κορυφαίο πρόγραμμα Ειδικής Αγωγής στην Ελλάδα για διπλή μοριοδότηση
Το 1ο στην Ελλάδα Πρόγραμμα επιμόρφωσης Τεχνητής Νοημοσύνης για εκπαιδευτικούς με Πιστοποιητικό
ΑΣΕΠ: Η πιο Εύκολη Πιστοποίηση Αγγλικών για μόρια σε 2 ημέρες (δίνεις από το σπίτι σου με 95 ευρώ)
Παν.Πατρών: Μοριοδοτούμενο σεμινάριο ΕΙΔΙΚΗ ΑΓΩΓΗΣ με 65Є εγγραφή - έως 27/11
ΕΥΚΟΛΕΣ πιστοποιήσεις ΙΣΠΑΝΙΚΩΝ - ΙΤΑΛΙΚΩΝ - ΓΑΛΛΙΚΩΝ - ΓΕΡΜΑΝΙΚΩΝ για ΑΣΕΠ - Πάρτε τις ΑΜΕΣΑ
2ος Πανελλήνιος Γραπτός Διαγωνισμός ΑΣΕΠ: Τα 2 μαθήματα εξέτασης και η ύλη